
1980년대 전세계 오락실 풍경을 팩맨으로 바꾼 이와타니 토루.
그는 남코(Namco)에 입사했지만, 담배피는 남성들만 모여있는 어두운 오락실을 더 밝고 여성이나 커플들이 즐거움을 즐기는 공간으로 만들고 싶었습니다. 그는 천편일률적인 적을 죽이는 게임에서 벗어나 남녀노소가 즐길 수 있는 재미있는 게임을 만들고 싶었죠. 그래서 카페에 앉아 여성들과 연인들이 어떤 이야기를 나누는지 관찰하게 됩니다. 그들의 대화에서 많은 부분이 디저트나 맛집이었죠. 이러한 관찰을 기반으로 먹는 것에 착안한 게임을 만들기로 합니다. 그 게임이 바로 팩맨이죠.
팩맨의 몬스터는 무조건 주인공 팩맨을 추적하지만은 않습니다. 왜냐하면 주인공이 쫓기기만 하면 재미가 없을 것이라는 이와타니의 생각때문이죠.4마리의 몬스터(블링키, 핑키, 잉키, 클라이드)는 각각 다른 '성격'과 알고리즘을 가지고 움직입니다. 한 마리는 집요하게 쫓아오고(Blinky), 다른 한 마리는 앞을 가로막아 매복하며(Pinky), 또 다른 녀석들은 변덕스럽게 움직입니다(Inky, Clyde).
팩맨은 세상에서 가장 성공한 아케이드 게임으로 기네스북에 등재되었습니다.
"나는 어떤 특별한 훈련도 받지 않았습니다. 완전히 독학했습니다. 나는 게임 디자이너가 무엇인지에 대한 확고한 컨셉을 가지고 있었습니다. 바로 사람들을 행복하게 만드는 프로젝트를 디자인하는 사람. 그것이 게임 디자이너의 목적입니다." (I had no special training at all; I am completely self taught. I just had a strong concept about what a game designer is – someone who designs projects to make people happy. That's his purpose.)
"여성들이 좋아하는 것 중 하나가 '먹는 것'이라고 생각했습니다. 그래서 먹는 것을 기반으로 한 게임 컨셉을 작업하기 시작했습니다." (I thought that one of the things women like to do is eat. So I started working on a game concept based on eating.)
재미가 없거나 게임의 복잡도만 높이는 경우에는 해당 기능을 제거했습니다.
사람들의 행동 하나하나는 모두 디자인입니다.
교육이 즐겁고 재미있지 않다면 사람들이 배우려 하지 않을 것입니다.
가장 먼저 떠오르는 생각과 쉽게 타엽해서는 안됩니다. 사람들을 행복하게 만드는 것을 즐겨야 합니다.
"팩맨처럼 계속 쫓기기만 하면 인간은 너무 스트레스를 받습니다. 그래서 (유령들이) 공격했다가 물러나는 '파도형 공격' 패턴을 개발했습니다. 공격하고, 흩어지고, 다시 모여 공격하는 방식입니다." (1986년 인터뷰에서, 플레이어의 스트레스까지 고려한 게임 디자인을 설명하며)
"당시에는 '전쟁' 게임뿐이었습니다. 나는 여성들도 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 귀엽고 다채로운 캐릭터와 이해하기 쉬운 게임 플레이로 말이죠."
위 발언의 대부분은 <오래된 인터뷰, 개발자의 미래를 긷다>에 실린 이와타니 토루의 발언입니다.
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